ゲームダメージ計算・TTKシミュレーター

安全な計算式でゲームのダメージ・撃破所要時間(TTK)を比較。リアルタイム曲線、ヒートマップ、端数処理、クリティカルの影響を分析。

現在のダメージ計算式と代替案を入力し、戦闘ステータスを調整して極端なステータス帯での挙動を検証します。

戦闘モデルは非公開です。計算式とファイルはこのブラウザ内に留まります。

計算式デッキ

Formula language

変数: attack, defense, level, power, resistance, flat, criticalChance, criticalMultiplier
安全関数: min, max, clamp, abs, sqrt, pow, floor, round, ceil

戦闘ステータス設定

Advanced combat and engine rules
ダメージ端数処理
計算適用順序
Live model

リアルタイム影響比較

ダメージ差分0
現行案 0 予測ダメージ
撃破必要攻撃回数
0
撃破所要時間 (TTK)
0 s
比較案 0 予測ダメージ
撃破必要攻撃回数
0
撃破所要時間 (TTK)
0 s

攻撃力推移グラフ

防御力を固定したまま、攻撃力を現在の半分の値から2倍の値までスウィープ検証します。

0 max
現行案比較案
攻撃・防御ヒートマップ + ブレイクポイント診断

攻撃・防御ヒートマップ

攻撃力と防御力の各組み合わせにおける計算式Aの予測ダメージを表示します。

右に行くほど攻撃力上昇
下に行くほど防御力上昇

ブレイクポイント診断

    クリティカルダメージは平均期待値であり、ランダム試行のシミュレーションではありません。

    設定・データの出力

    共有リンクはURLハッシュ内に設定を保持し、外部サーバーへ送信されることはありません。

    Zoom 100%
    ユーティリティスタジオ

    このユーティリティをあなたのサイトに追加しませんか?

    WordPress、Notion、またはご自身のサイト向けに、カラーとダークモードをカスタマイズできます。

    よくある質問

    ダメージ計算・TTKシミュレーターとは何ですか?

    同じ戦闘ステータスに対して2つのダメージ計算式を安全に比較・評価するツールです。ダメージ曲線、撃破に必要な攻撃回数、TTK、端数処理、耐性の適用順序をJavaScriptの直接実行なしで確認できます。

    どのような変数や関数が使用できますか?

    使用可能な変数は attack, defense, level, power, resistance, flat, criticalChance, criticalMultiplier です。安全な関数として min, max, clamp, abs, sqrt, pow, floor, round, ceil が用意されています。

    撃破時間(TTK)はどのように計算されますか?

    撃破攻撃回数は対象HPを端数処理後の予測ダメージで割り、切り上げた値です。TTKは最初の攻撃から最後の攻撃までの時間間隔を表すため、(必要攻撃回数 - 1) / 秒間攻撃回数 で算出されます。1撃で倒せる場合のTTKは0秒です。

    耐性の適用順序で結果が変わるのはなぜですか?

    固定加減算をパーセント耐性の前に適用すると、固定値自体も耐性によって減少します。耐性を先に適用すると、後の固定加減算は影響を受けません。ゲームエンジンや設計思想に合わせて両方の計算順序を切り替えられます。

    曲線が滑らかであればゲームバランスは良好と言えますか?

    いいえ。曲線はダメージ0領域や急激な変化点を可視化しますが、実際のバランスはゲームの目的、プレイヤーの選択、体験の設計に依存します。数値上の挙動を示すものであり、絶対的な評価を与えるものではありません。