# ゲームオーディオのシームレスループとサンプル整合
ゲーム内でBGMを途切れることなく再生するには、ループの境界で正確なサンプルアライメントが必要です。Unity、Godot、Unreal Engine、FMOD、Wwiseなどのゲームエンジンは、WAVヘッダーのLOOPSTARTおよびLOOPENDメタデータを自動読み込みします。# ゼロクロススナップ戦略
ポップノイズの防止
ループの開始および終了マーカーは、常に振幅が負から正へ遷移するゼロクロス点に配置してください。これによりスピーカーの急激な変位を防ぎ、クリックノイズを排除します。# メタデータ互換性の比較
RIFF smpl チャンクマーカー
WAVヘッダー構造内に埋め込まれる標準バイナリメタデータ
- Godot、FMOD、Wwise、GameMakerでネイティブサポート
- 時間ズレのないミリ秒以上の完全なサンプル精度
- 単一のWAVファイル内にループ情報を含めて保存
- ゼロクロススナップと組み合わせて完全ノイズレス化
手動ファイル分割
イントロとループ部分を別々のファイルに切り出す方法
- メタデータ非対応の簡易プレイヤーで使用
- ミリ秒単位の再生ギャップやラグが発生しやすい
- プロジェクト内で複数の音声ファイルを管理する必要がある
- 繋ぎ目でプチプチ音が発生するリスクが高い
# 標準サンプルレート参照表
| サンプルレート | 1秒あたりのサンプル数 | 推奨使用環境 | 時間解像度 |
|---|---|---|---|
| 44,100 Hz | 44,100 | 標準CD品質ゲームBGM | 1サンプルあたり 0.0226 ms |
| 48,000 Hz | 48,000 | 現代のPCおよびコンソールゲーム | 1サンプルあたり 0.0208 ms |
| 96,000 Hz | 96,000 | ハイレゾマスターオーディオ素材 | 1サンプルあたり 0.0104 ms |