ゲームオーディオループポイントファインダーおよびメタデータインジェクター

正確なオーディオループポイントを検出し、ゼロクロスにスナップしてノイズを排除し、LOOPSTARTおよびLOOPENDメタデータを埋め込んだWAVファイルをエクスポートします。

オーディオファイルをドラッグ&ドロップまたはクリックして選択
WAV、OGG、MP3、FLACオーディオトラックに対応
Zoom 100%
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よくある質問

LOOPSTARTとLOOPENDメタデータタグとは何ですか?

LOOPSTARTおよびLOOPENDは、絶対サンプルフレーム数で測定されるメタデータフィールドです。

ループポイントでプチプチ音(クリックノイズ)が発生する理由は何ですか?

終了マーカーと開始マーカーの位置で音波の振幅や位相の傾きが一致しない場合にノイズが発生します。

元の音声ファイルがサーバーにアップロードされることはありますか?

いいえ。すべての処理とエクスポートはお使いのブラウザメモリ内ローカルで完了します。

# ゲームオーディオのシームレスループとサンプル整合

ゲーム内でBGMを途切れることなく再生するには、ループの境界で正確なサンプルアライメントが必要です。Unity、Godot、Unreal Engine、FMOD、Wwiseなどのゲームエンジンは、WAVヘッダーのLOOPSTARTおよびLOOPENDメタデータを自動読み込みします。
44.1 kHz / 48 kHz サンプルレート精度
0.00 振幅 ゼロクロス閾値
RIFF smpl および INFO メタデータ規格
100% 位相整合 ノイズ低減

# ゼロクロススナップ戦略

ポップノイズの防止
ループの開始および終了マーカーは、常に振幅が負から正へ遷移するゼロクロス点に配置してください。これによりスピーカーの急激な変位を防ぎ、クリックノイズを排除します。

# メタデータ互換性の比較

RIFF smpl チャンクマーカー

WAVヘッダー構造内に埋め込まれる標準バイナリメタデータ

  • Godot、FMOD、Wwise、GameMakerでネイティブサポート
  • 時間ズレのないミリ秒以上の完全なサンプル精度
  • 単一のWAVファイル内にループ情報を含めて保存
  • ゼロクロススナップと組み合わせて完全ノイズレス化

手動ファイル分割

イントロとループ部分を別々のファイルに切り出す方法

  • メタデータ非対応の簡易プレイヤーで使用
  • ミリ秒単位の再生ギャップやラグが発生しやすい
  • プロジェクト内で複数の音声ファイルを管理する必要がある
  • 繋ぎ目でプチプチ音が発生するリスクが高い

# 標準サンプルレート参照表

サンプルレート 1秒あたりのサンプル数 推奨使用環境 時間解像度
44,100 Hz44,100標準CD品質ゲームBGM1サンプルあたり 0.0226 ms
48,000 Hz48,000現代のPCおよびコンソールゲーム1サンプルあたり 0.0208 ms
96,000 Hz96,000ハイレゾマスターオーディオ素材1サンプルあたり 0.0104 ms

# バイトレベルでの自動メタデータ注入

本ツールから音声ファイルをエクスポートする際、出力されるWAVバイナリのRIFFヘッダー内に新しいメタデータ構造が直接書き込まれます。

参考文献