游戏伤害公式与 TTK 击杀时间实验室

在安全环境下对比游戏伤害公式,通过实时曲线、攻防热力图、舍入断点、暴击收益及击杀所需时间 (TTK) 进行数值平衡分析。

输入您现有的伤害规则,在其旁放置对比公式,调整战斗状态以观察数值在极端情况下的表现。

私密战斗模型。公式与数据完全在本地浏览器内处理。

公式实验室 Chamber

Formula language

支持变量: attack, defense, level, power, resistance, flat, criticalChance, criticalMultiplier
安全函数: min, max, clamp, abs, sqrt, pow, floor, round, ceil

战斗状态参数

Advanced combat and engine rules
伤害舍入规则
修正计算顺序
Live model

实时影响对比

伤害差值0
当前公式 0 期望伤害
击杀所需次数
0
击杀时间 (TTK)
0 s
对比公式 0 期望伤害
击杀所需次数
0
击杀时间 (TTK)
0 s

攻击力推移曲线

在防御力固定的情况下,攻击力从当前值的一半扫掠至两倍。

0 max
当前公式对比公式
压力场热力图 + 断点与风险诊断

压力场热力图

展示公式 A 在不同攻击力与防御力组合下的期望伤害。

攻击力向右递增
防御力向下递增

断点与风险诊断

    期望暴击伤害为统计平均值,非随机抽样模拟。

    导出实验成果

    分享链接将配置保存在 URL 哈希中,不会发送至服务器。

    Zoom 100%
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    常见问题

    伤害公式计算器主要对比哪些数据?

    它在同一套战斗变量下安全运行两条数学公式,帮助您对比伤害曲线、击杀所需攻击次数、击杀时间 (TTK)、舍入规则、减伤顺序及攻防热力图,全过程无需执行 JavaScript。

    支持哪些变量与数学函数?

    支持的变量有 attack, defense, level, power, resistance, flat, criticalChance, criticalMultiplier。安全的函数包括 min, max, clamp, abs, sqrt, pow, floor, round, ceil,同时支持加减乘除与括号。

    击杀时间 (TTK) 是如何计算的?

    击杀所需次数为目标血量除以舍入后的期望伤害(向上取整)。TTK 计算的是从首次攻击到致死攻击的时间间隔,即 (击杀次数 - 1) / 每秒攻击次数。若一击必杀则 TTK 为 0 秒。

    为什么减伤顺序会影响计算结果?

    先应用固定减伤再应用百分比抗性,会使固定减伤数值同样受到百分比衰减;而先应用百分比抗性,则后续的固定减伤保持原值。本工具支持两种计算顺序以匹配不同引擎的物理规则。

    平滑的伤害曲线是否意味着游戏数值绝对平衡?

    并非如此。曲线能揭示零伤害死区和陡峭断点,但平衡性取决于玩法目标、角色定位、玩家选择及实机测试。本工具仅提供数值行为分析,不作绝对判决。