# 将全彩像素图转换为经典的复古主机配色
限制色彩数量能赋予像素艺术独特的复古风格。本工具支持转换为 Game Boy、NES、PICO-8 等经典主机的调色板。# 颜色映射计算原理
工具会计算每个像素 RGB 值的距离,并将其替换为目标调色板中最接近的颜色,同时完好保留透明通道。导出前请在实际游戏尺寸下检查高光、阴影和透明边缘。距离最近的颜色不一定最符合美术意图,因此可以通过自定义调色板和多次预览来保护角色轮廓与关键动画细节。调色板限制
将原有颜色替换为最接近的色块。
- 适合像素角色、图标及图块集
- 保持原始尺寸与像素位置不变
- 便于精确掌控色彩预算
调色板调换(Palette Swapping)
快速生成不同配色的角色或场景。
- 常用于换装、变色或状态变化
- 支持自定义 Hex 列表导入
- 可直接下载 PNG 导入引擎
# 复古调色板对比
| 调色板 | 颜色数 | 适用场景 | 注意事项 |
|---|---|---|---|
| Game Boy | 4 | 黑白掌机复古风格 | 对比度较低时细节易混淆 |
| NES 风格 | 16 | 经典街机与平台动作游戏 | 高饱和度颜色需注意搭配 |
| PICO-8 | 16 | 现代鲜艳像素风格 | 注意控制高饱和色彩的对比 |
| Commodore 64 | 16 | 复古电脑端艺术风格 | 清晰的轮廓有助于提升识别度 |
| DawnBringer 16 | 16 | 通用性极高的手绘调色板 | 需要明确的光影方向 |
# 精灵图集工作流建议
上传导出好的精灵图集,利用放大功能仔细检查面部细节和轮廓线是否保持清晰。控制色彩数量
将颜色控制在 4 到 16 色之间通常能获得最干练清晰的效果。# 导出前检查清单
导入游戏前的准备
- 色彩量化(Quantization)
- 将大量颜色缩减为较小固定颜色集合的过程。
- 色彩阶梯(Ramp)
- 用于表现明暗过渡和材质体感的一组同系颜色。
- 索引调色板
- 像素通过引用色表序号来确定颜色的存储形式。