ゲーム FPS Hz フレーム時間プランナー

ゲームのフレーム時間をモニターのリフレッシュレート、VRR、VSyncと比較し、フレームの収まりや繰り返し、ティアリングの可能性を確認します。

カデンツを読む

ゲームの出力を入力し、ディスプレイを設定して、フレームと更新パルスを比較します。

01

1. ゲーム信号

最近のゲーム内の範囲か、分かっている FPS を入力します。

02

2. ディスプレイのタイミング

Quick monitor presets

フレーム予算の計算に使う固定更新レートです。

03

Frame tiles crossing monitor refresh pulses

MS / FRAME
04

カデンツが示すこと

カデンツに余裕があります

通常 FPS は有効な VRR 範囲内にあり、画面はゲーム信号に追従できます。

Fits one refresh intervalInside VRR window
Usual output100 FPS
Frame time10.00 ms
Refresh budget6.94 ms
Monitor144 Hz
VRR window48-144 Hz
Sync pathVRR on + VSync on
Game FPSFrame timeCadence reading
72 FPS13.89 msInside VRR window
100 FPS10.00 msInside VRR window
118 FPS8.47 msInside VRR window
Zoom 100%
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よくある質問

フレーム時間とは何ですか?

1フレームを生成するための時間をミリ秒で表したものです。1000をFPSで割って求めるため、60 FPSは1フレーム約16.67 msです。

144 Hzの予算が6.94 msなのはなぜですか?

144 Hzの画面は1秒に144回更新します。1000 msを144で割ると約6.94 msになります。

VRRは何を変えますか?

対応ディスプレイが、対応範囲内でゲーム信号に合わせて更新タイミングを変えられます。このプランナーは値を比較するだけで、実機は測定しません。

FPSがモニターのHzを超えるとどうなりますか?

固定更新の画面は完成したフレームをすべて同時には表示できません。VSyncを切るとティアリングが見える可能性があります。

これはスタッター検出器ですか?

いいえ。入力したFPSを使う計画ツールです。フレーム時間の急増、レンダーキュー、入力遅延、ドロップフレームは観測しません。

VRRの最大値よりFPSを下げるべきですか?

最大値を少し下回る上限は、試験の出発点としてよく使われます。ゲーム、ドライバー、ディスプレイで結果が変わるため実際に確認してください。

# FPSと更新レートからフレーム時間を知る

フレーム時間はフレームレートの逆数です。1000 / FPSで1フレームのミリ秒が分かります。60 FPSなら約16.67 ms、144 FPSなら約6.94 msです。モニターの更新間隔と比べるとFPSの意味が具体的になります。最低、通常、最高のFPSを入力すると、性能が1つのカデンツ範囲に収まるか境界を越えるかを確認できます。ゲームをサンプリングしたり、遅延や安定したフレーム時間を測定したりする機能ではありません。

# 固定更新ディスプレイを読む

FPS Frame time Reading
60 FPS16.67 ms60 FPSは60 Hzの更新間隔に対応します。
120 FPS8.33 ms120 FPSは144 Hzの間隔より短い時間でフレームを作ります。
240 FPS4.17 ms240 FPSは144 Hzの上限を超えます。1更新間隔より長いフレームは次の表示機会を逃すことがあり、上限を超える作業はパネルに同時表示できません。
60 FPSは60 Hzの更新間隔に対応します。 120 FPSは144 Hzの間隔より短い時間でフレームを作ります。 240 FPSは144 Hzの上限を超えます。1更新間隔より長いフレームは次の表示機会を逃すことがあり、上限を超える作業はパネルに同時表示できません。

# このモデルでのVRRとVSync

240 FPSは144 Hzの上限を超えます。1更新間隔より長いフレームは次の表示機会を逃すことがあり、上限を超える作業はパネルに同時表示できません。
VRR上限をテストポイントにする
通常のFPSがVRR上限を超えるなら、少し下に上限を設定して実際のフレーム時間の一貫性を比べます。正しい値はゲーム、ドライバー、ディスプレイによって変わるため、実験として扱ってください。

# プランナーだけでは足りない場合

  • FPSが安定していても動きが不均一ならフレーム時間グラフを使います。
  • 短い引っかかりが平均値より重要なら最低値と1% lowを確認します。
  • プレイ時と同じ解像度、画質、表示モードでテストします。
  • VRR範囲は接続やモードごとに確認が必要なハードウェア設定です。
きれいな数値は実測結果ではありません
このツールは何をテストするかを決めるものです。スパイク、キューの深さ、走査タイミング、ゲーム固有のリミッターは見えません。重要な判断は実際のフレーム時間キャプチャで確認してください。