游戏 FPS Hz 帧时间规划器

将游戏帧时间与显示器刷新率、VRR 和 VSync 对比,了解帧是否匹配、重复或可能产生画面撕裂。

阅读帧节奏

输入游戏输出,描述显示器,然后将帧块与刷新脉冲进行比较。

01

1. 游戏信号

使用最近的游戏范围,或重复一个已知 FPS。

02

2. 显示时序

Quick monitor presets

用于计算帧预算的固定刷新上限。

03

Frame tiles crossing monitor refresh pulses

MS / FRAME
04

帧节奏说明

帧节奏有余量

常用 FPS 位于有效 VRR 范围内,显示器可以跟随游戏信号。

Fits one refresh intervalInside VRR window
Usual output100 FPS
Frame time10.00 ms
Refresh budget6.94 ms
Monitor144 Hz
VRR window48-144 Hz
Sync pathVRR on + VSync on
Game FPSFrame timeCadence reading
72 FPS13.89 msInside VRR window
100 FPS10.00 msInside VRR window
118 FPS8.47 msInside VRR window
Zoom 100%
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常见问题

帧时间是什么意思?

帧时间是生成一帧所需的时间,单位为毫秒。计算方式是 1000 除以 FPS,因此 60 FPS 约为每帧 16.67 ms。

为什么 144 Hz 显示器的预算是 6.94 ms?

144 Hz 屏幕每秒刷新 144 次。1000 毫秒除以 144,得到约 6.94 ms。

VRR 会改变什么?

可变刷新率允许兼容显示器在支持范围内根据游戏信号调整刷新时机。规划器只比较输入值,不会测量显示器或驱动行为。

FPS 高于显示器 Hz 会怎样?

固定刷新率屏幕无法同时显示每一帧已完成的画面。关闭 VSync 时,多余帧可能增加可见撕裂的机会。

这是卡顿检测器吗?

不是。这是使用你输入的 FPS 数值进行规划的工具,不会观察帧时间尖峰、渲染队列、输入延迟或丢帧。

应该把 FPS 限制在 VRR 上限以下吗?

略低于 VRR 上限的限制值是常见起点。请在游戏中测试,因为驱动、游戏和显示器的行为会不同。

# FPS 和刷新率如何形成帧时间

帧时间是帧率的倒数:1000 / FPS 得到每帧的毫秒数。60 FPS 约有 16.67 ms,144 FPS 约有 6.94 ms。将这些数字与显示器刷新间隔比较,可以更直观地理解 FPS。规划器使用最低、常用和最高 FPS,显示性能范围是否处在同一节奏内,或是否越过了边界。它不会采样游戏、测量延迟,也不会把稳定平均值当作稳定帧时间。

# 阅读固定刷新率显示器

FPS Frame time Reading
60 FPS16.67 ms60 FPS 接近一个 60 Hz 刷新间隔。
120 FPS8.33 ms120 FPS 位于 144 Hz 间隔以内。
240 FPS4.17 ms240 FPS 超过 144 Hz 刷新上限。耗时超过一个刷新间隔的帧可能错过下一次显示机会,而上限之外的工作无法同时由面板显示。
60 FPS 接近一个 60 Hz 刷新间隔。 120 FPS 位于 144 Hz 间隔以内。 240 FPS 超过 144 Hz 刷新上限。耗时超过一个刷新间隔的帧可能错过下一次显示机会,而上限之外的工作无法同时由面板显示。

# 此模型中的 VRR 与 VSync

240 FPS 超过 144 Hz 刷新上限。耗时超过一个刷新间隔的帧可能错过下一次显示机会,而上限之外的工作无法同时由面板显示。
把 VRR 上限作为测试点
如果常用 FPS 高于 VRR 上限,可以尝试略低的限制值,再比较实际帧时间的一致性。合适数值取决于游戏、驱动和显示器,应当把它看作实验而不是通用规则。

# 规划器不够用的情况

  • FPS 稳定但运动仍不均匀时,使用帧时间图表。
  • 短暂卡顿比平均值更重要时,检查最低值和 1% low。
  • 使用游戏时相同的分辨率、画质设置和显示模式测试。
  • 将 VRR 范围视为需要针对每种连接和模式验证的硬件设置。
整齐的数字不等于真实采集
这个工具帮助你决定测试什么。它看不到尖峰、队列深度、扫描输出时序或游戏专用限制器。重要判断请用真实帧时间采集确认。