Планировщик времени кадра FPS Hz для игр

Сравните время кадра с частотой монитора, VRR и VSync, чтобы понять повторы кадров и риск разрывов изображения.

Читать каденс

Укажите вывод игры, опишите экран и сравните плитки кадров с импульсами обновления.

01

1. Сигнал игры

Используйте диапазон из игры или один известный показатель FPS.

02

2. Тайминг экрана

Quick monitor presets

Фиксированный предел обновления для расчёта бюджета кадра.

03

Frame tiles crossing monitor refresh pulses

MS / FRAME
04

Что показывает каденс

У каденса есть запас

Обычный FPS находится внутри диапазона VRR, поэтому экран может следовать сигналу игры.

Fits one refresh intervalInside VRR window
Usual output100 FPS
Frame time10.00 ms
Refresh budget6.94 ms
Monitor144 Hz
VRR window48-144 Hz
Sync pathVRR on + VSync on
Game FPSFrame timeCadence reading
72 FPS13.89 msInside VRR window
100 FPS10.00 msInside VRR window
118 FPS8.47 msInside VRR window
Zoom 100%
Студия утилит

Хотите эту утилиту на своём сайте?

Настройте цвета и тёмную тему для WordPress, Notion или вашего сайта.

Часто задаваемые вопросы

Что означает время кадра?

Это время создания одного кадра в миллисекундах. Оно равно 1000, делённым на FPS, поэтому при 60 FPS получается около 16,67 мс.

Почему для монитора 144 Гц доступно 6,94 мс?

Экран 144 Гц обновляется 144 раза в секунду. 1000 миллисекунд, разделённые на 144, дают примерно 6,94 мс.

Что меняет VRR?

Переменная частота обновления позволяет совместимому экрану менять момент обновления в пределах поддерживаемого диапазона. Планировщик сравнивает числа, но не измеряет монитор или драйвер.

Что происходит, если FPS выше частоты монитора?

Экран с фиксированной частотой не может сразу показать каждый готовый кадр. При выключенном VSync дополнительные кадры могут усилить риск видимых разрывов.

Это детектор статтеринга?

Нет. Это инструмент планирования по введённым FPS. Он не наблюдает скачки времени кадра, очереди рендера, задержку ввода или пропущенные кадры.

Нужно ли ограничивать FPS ниже максимума VRR?

Ограничение немного ниже максимума VRR часто используют как начальную точку. Проверьте его в игре, потому что игра, драйвер и экран ведут себя по-разному.

# Как FPS и частота обновления превращаются во время кадра

Время кадра обратно частоте кадров: 1000 / FPS показывает миллисекунды на один кадр. При 60 FPS это около 16,67 мс, а при 144 FPS около 6,94 мс. Сравнение с интервалом монитора помогает правильно читать показатель FPS.Планировщик использует минимальные, обычные и максимальные FPS, чтобы показать, остаётся ли производительность в одной зоне каденса или пересекает границу. Он не снимает данные игры, не измеряет задержку и не выдаёт стабильное среднее за стабильное время кадра.

# Чтение экрана с фиксированной частотой

FPS Frame time Reading
60 FPS16.67 ms60 FPS близки к одному интервалу обновления 60 Гц.
120 FPS8.33 ms120 FPS укладываются в интервал 144 Гц.
240 FPS4.17 ms240 FPS превышают предел обновления 144 Гц. Слишком долгий кадр может пропустить следующую возможность показа, а работа выше предела не может быть отображена панелью одновременно.
60 FPS близки к одному интервалу обновления 60 Гц. 120 FPS укладываются в интервал 144 Гц. 240 FPS превышают предел обновления 144 Гц. Слишком долгий кадр может пропустить следующую возможность показа, а работа выше предела не может быть отображена панелью одновременно.

# Что означают VRR и VSync в этой модели

240 FPS превышают предел обновления 144 Гц. Слишком долгий кадр может пропустить следующую возможность показа, а работа выше предела не может быть отображена панелью одновременно.
Используйте предел VRR как точку проверки
Если обычные FPS выше предела VRR, попробуйте ограничение немного ниже и сравните реальную стабильность времени кадра. Подходящее значение зависит от игры, драйвера и экрана, поэтому это эксперимент.

# Когда планировщика недостаточно

  • Используйте график времени кадра, если FPS стабильны, но движение остаётся неровным.
  • Проверьте минимум и 1% low, если короткий рывок важнее среднего значения.
  • Тестируйте с теми же разрешением, настройками графики и режимом экрана.
  • Считайте диапазон VRR аппаратной настройкой, которую нужно проверить для каждого подключения.
Чистое число не заменяет чистый захват
Инструмент помогает выбрать проверку. Он не видит скачки, глубину очереди, время сканирования или игровой ограничитель. Важные решения подтверждайте реальным захватом времени кадра.