# Comment les FPS et le rafraîchissement deviennent un temps d image
Le temps d image est l inverse de la fréquence: 1000 / FPS donne les millisecondes par image. À 60 FPS, chaque image dispose d environ 16,67 ms ; à 144 FPS, d environ 6,94 ms. Comparer ces nombres à l intervalle de l écran rend les FPS plus concrets.Le planificateur utilise les FPS minimum, habituels et maximum pour montrer si la plage de performances reste dans une cadence ou franchit une limite. Il n échantillonne pas le jeu, ne mesure pas la latence et ne prétend pas qu une moyenne stable garantit un temps d image stable. # Lire un écran à fréquence fixe
| 60 FPS | 16.67 ms | 60 FPS correspondent à un intervalle proche de 60 Hz. |
| 120 FPS | 8.33 ms | 120 FPS restent sous un intervalle de 144 Hz. |
| 240 FPS | 4.17 ms | 240 FPS dépassent le plafond d un écran 144 Hz. Une image trop longue peut manquer la prochaine présentation et une fréquence supérieure au plafond produit un travail que la dalle ne peut pas afficher simultanément. |
60 FPS correspondent à un intervalle proche de 60 Hz. 120 FPS restent sous un intervalle de 144 Hz. 240 FPS dépassent le plafond d un écran 144 Hz. Une image trop longue peut manquer la prochaine présentation et une fréquence supérieure au plafond produit un travail que la dalle ne peut pas afficher simultanément. # VRR et VSync dans ce modèle
240 FPS dépassent le plafond d un écran 144 Hz. Une image trop longue peut manquer la prochaine présentation et une fréquence supérieure au plafond produit un travail que la dalle ne peut pas afficher simultanément.
Tester le plafond VRR
Si vos FPS habituels dépassent le plafond VRR, essayez une limite juste en dessous et comparez la régularité réelle du temps d image. La bonne valeur dépend du jeu, du pilote et de l écran: utilisez-la comme expérience. # Quand le planificateur ne suffit pas
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Utilisez un graphique du temps d image si les FPS sont stables mais que le mouvement reste irrégulier.
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Regardez le minimum et le 1% low lorsqu une brève saccade compte plus que la moyenne.
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Testez avec la même résolution, les mêmes réglages et le même mode d affichage que pendant le jeu.
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Considérez la plage VRR comme un réglage matériel à vérifier pour chaque connexion.
Un chiffre propre ne remplace pas une capture
Cet outil indique quoi tester. Il ne voit pas les pics, la profondeur de file, le scanout ni le limiteur propre au jeu. Validez les décisions importantes avec une vraie capture du temps d image.