Planificateur FPS Hz et temps d image pour jeux

Comparez le temps d image du jeu avec le rafraîchissement du moniteur, le VRR et la VSync pour comprendre les répétitions et le risque de tearing.

Read the cadence

Tell the planner what the game produces, describe the display, then compare frame tiles with its refresh pulses.

01

1. Game signal

Use a recent in-game range or repeat one known FPS.

02

2. Display timing

Quick monitor presets

The fixed refresh ceiling used to calculate the frame budget.

03

Frame tiles crossing monitor refresh pulses

MS / FRAME
04

What the cadence says

Cadence has room

Your usual FPS sits inside the active VRR window, so the display can follow the game signal.

Fits one refresh intervalInside VRR window
Usual output100 FPS
Frame time10.00 ms
Refresh budget6.94 ms
Monitor144 Hz
VRR window48-144 Hz
Sync pathVRR on + VSync on
Game FPSFrame timeCadence reading
72 FPS13.89 msInside VRR window
100 FPS10.00 msInside VRR window
118 FPS8.47 msInside VRR window
Zoom 100%
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Questions fréquemment posées

Que signifie le temps d image ?

C est le temps disponible pour produire une image, en millisecondes. Il se calcule avec 1000 divisé par les FPS: 60 FPS donnent environ 16,67 ms par image.

Pourquoi un écran 144 Hz a-t-il un budget de 6,94 ms ?

Un écran 144 Hz se rafraîchit 144 fois par seconde. 1000 millisecondes divisées par 144 donnent un intervalle proche de 6,94 ms.

Que change le VRR ?

Le taux de rafraîchissement variable permet à un écran compatible d adapter son rythme au jeu dans une plage donnée. Le planificateur compare les valeurs sans mesurer l écran ni le pilote.

Que se passe-t-il si les FPS dépassent les Hz ?

Un écran à fréquence fixe ne peut pas afficher instantanément chaque image terminée. Avec la VSync désactivée, les images supplémentaires peuvent favoriser le tearing visible.

Est-ce un détecteur de saccades ?

Non. C est un outil de préparation qui utilise les FPS fournis. Il ne voit ni les pics de temps d image, ni les files de rendu, ni la latence ou les images perdues.

Faut-il limiter les FPS sous le maximum VRR ?

Une limite juste sous le maximum VRR est un bon point de départ. Testez le résultat dans le jeu, car le comportement varie selon le pilote, le jeu et l écran.

# Comment les FPS et le rafraîchissement deviennent un temps d image

Le temps d image est l inverse de la fréquence: 1000 / FPS donne les millisecondes par image. À 60 FPS, chaque image dispose d environ 16,67 ms ; à 144 FPS, d environ 6,94 ms. Comparer ces nombres à l intervalle de l écran rend les FPS plus concrets.Le planificateur utilise les FPS minimum, habituels et maximum pour montrer si la plage de performances reste dans une cadence ou franchit une limite. Il n échantillonne pas le jeu, ne mesure pas la latence et ne prétend pas qu une moyenne stable garantit un temps d image stable.

# Lire un écran à fréquence fixe

FPS Frame time Reading
60 FPS16.67 ms60 FPS correspondent à un intervalle proche de 60 Hz.
120 FPS8.33 ms120 FPS restent sous un intervalle de 144 Hz.
240 FPS4.17 ms240 FPS dépassent le plafond d un écran 144 Hz. Une image trop longue peut manquer la prochaine présentation et une fréquence supérieure au plafond produit un travail que la dalle ne peut pas afficher simultanément.
60 FPS correspondent à un intervalle proche de 60 Hz. 120 FPS restent sous un intervalle de 144 Hz. 240 FPS dépassent le plafond d un écran 144 Hz. Une image trop longue peut manquer la prochaine présentation et une fréquence supérieure au plafond produit un travail que la dalle ne peut pas afficher simultanément.

# VRR et VSync dans ce modèle

240 FPS dépassent le plafond d un écran 144 Hz. Une image trop longue peut manquer la prochaine présentation et une fréquence supérieure au plafond produit un travail que la dalle ne peut pas afficher simultanément.
Tester le plafond VRR
Si vos FPS habituels dépassent le plafond VRR, essayez une limite juste en dessous et comparez la régularité réelle du temps d image. La bonne valeur dépend du jeu, du pilote et de l écran: utilisez-la comme expérience.

# Quand le planificateur ne suffit pas

  • Utilisez un graphique du temps d image si les FPS sont stables mais que le mouvement reste irrégulier.
  • Regardez le minimum et le 1% low lorsqu une brève saccade compte plus que la moyenne.
  • Testez avec la même résolution, les mêmes réglages et le même mode d affichage que pendant le jeu.
  • Considérez la plage VRR comme un réglage matériel à vérifier pour chaque connexion.
Un chiffre propre ne remplace pas une capture
Cet outil indique quoi tester. Il ne voit pas les pics, la profondeur de file, le scanout ni le limiteur propre au jeu. Validez les décisions importantes avec une vraie capture du temps d image.