Planejador de tempo de quadro FPS Hz para jogos

Compare o tempo de quadro com a atualização do monitor, VRR e VSync para entender quadros que cabem, se repetem ou podem causar tearing.

Read the cadence

Tell the planner what the game produces, describe the display, then compare frame tiles with its refresh pulses.

01

1. Game signal

Use a recent in-game range or repeat one known FPS.

02

2. Display timing

Quick monitor presets

The fixed refresh ceiling used to calculate the frame budget.

03

Frame tiles crossing monitor refresh pulses

MS / FRAME
04

What the cadence says

Cadence has room

Your usual FPS sits inside the active VRR window, so the display can follow the game signal.

Fits one refresh intervalInside VRR window
Usual output100 FPS
Frame time10.00 ms
Refresh budget6.94 ms
Monitor144 Hz
VRR window48-144 Hz
Sync pathVRR on + VSync on
Game FPSFrame timeCadence reading
72 FPS13.89 msInside VRR window
100 FPS10.00 msInside VRR window
118 FPS8.47 msInside VRR window
Zoom 100%
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Perguntas frequentes

O que significa tempo de quadro?

É o tempo disponível para produzir um quadro, em milissegundos. Calcula-se 1000 dividido por FPS, portanto 60 FPS são cerca de 16,67 ms por quadro.

Por que um monitor de 144 Hz tem orçamento de 6,94 ms?

Uma tela de 144 Hz atualiza 144 vezes por segundo. Dividir 1000 milissegundos por 144 resulta em aproximadamente 6,94 ms.

O que o VRR muda?

A taxa de atualização variável permite que uma tela compatível ajuste o ritmo ao jogo dentro de uma faixa. O planejador compara valores, mas não mede o monitor ou o driver.

O que acontece quando FPS supera os Hz do monitor?

Uma tela de atualização fixa não consegue mostrar imediatamente todos os quadros concluídos. Com VSync desligado, quadros extras podem aumentar a chance de tearing visível.

Isto é um detector de stutter?

Não. É uma ferramenta de planejamento que usa os FPS informados. Ela não observa picos de tempo de quadro, filas de renderização, latência ou quadros perdidos.

Devo limitar FPS abaixo do máximo VRR?

Um limite pouco abaixo do máximo VRR é um ponto de partida comum. Teste no jogo, pois driver, jogo e tela têm comportamentos diferentes.

# Como FPS e atualização viram tempo de quadro

O tempo de quadro é o inverso da taxa de quadros: 1000 / FPS fornece milissegundos por quadro. Um jogo a 60 FPS tem cerca de 16,67 ms, enquanto 144 FPS tem cerca de 6,94 ms. Comparar esses valores com o intervalo do monitor facilita a interpretação dos FPS.O planejador usa FPS mínimo, habitual e máximo para mostrar se o desempenho permanece em uma cadência ou cruza um limite. Ele não coleta dados do jogo, não mede latência e não trata uma média estável como tempo de quadro estável.

# Lendo uma tela de atualização fixa

FPS Frame time Reading
60 FPS16.67 ms60 FPS correspondem a um intervalo de 60 Hz.
120 FPS8.33 ms120 FPS ficam abaixo de um intervalo de 144 Hz.
240 FPS4.17 ms240 FPS excedem o limite de atualização de 144 Hz. Um quadro demorado pode perder a próxima apresentação, enquanto trabalho acima do limite não pode ser mostrado ao mesmo tempo pelo painel.
60 FPS correspondem a um intervalo de 60 Hz. 120 FPS ficam abaixo de um intervalo de 144 Hz. 240 FPS excedem o limite de atualização de 144 Hz. Um quadro demorado pode perder a próxima apresentação, enquanto trabalho acima do limite não pode ser mostrado ao mesmo tempo pelo painel.

# O significado de VRR e VSync neste modelo

240 FPS excedem o limite de atualização de 144 Hz. Um quadro demorado pode perder a próxima apresentação, enquanto trabalho acima do limite não pode ser mostrado ao mesmo tempo pelo painel.
Use o limite VRR como ponto de teste
Se os FPS habituais estiverem acima do limite VRR, experimente um limite pouco abaixo e compare a consistência real do tempo de quadro. O valor correto depende do jogo, driver e tela, então trate-o como um experimento.

# Quando o planejador não é suficiente

  • Use um gráfico de tempo de quadro quando os FPS estiverem estáveis, mas o movimento parecer irregular.
  • Confira o mínimo e o 1% low quando uma travada curta importar mais que a média.
  • Teste com a mesma resolução, configurações gráficas e modo de tela usados durante o jogo.
  • Trate a faixa VRR como configuração de hardware que deve ser verificada em cada conexão.
Um número limpo não é uma captura limpa
Esta ferramenta ajuda a decidir o que testar. Ela não vê picos, profundidade de fila, tempo de varredura ou limitador específico do jogo. Confirme decisões importantes com uma captura real.