# Como FPS e atualização viram tempo de quadro
O tempo de quadro é o inverso da taxa de quadros: 1000 / FPS fornece milissegundos por quadro. Um jogo a 60 FPS tem cerca de 16,67 ms, enquanto 144 FPS tem cerca de 6,94 ms. Comparar esses valores com o intervalo do monitor facilita a interpretação dos FPS.O planejador usa FPS mínimo, habitual e máximo para mostrar se o desempenho permanece em uma cadência ou cruza um limite. Ele não coleta dados do jogo, não mede latência e não trata uma média estável como tempo de quadro estável. # Lendo uma tela de atualização fixa
| 60 FPS | 16.67 ms | 60 FPS correspondem a um intervalo de 60 Hz. |
| 120 FPS | 8.33 ms | 120 FPS ficam abaixo de um intervalo de 144 Hz. |
| 240 FPS | 4.17 ms | 240 FPS excedem o limite de atualização de 144 Hz. Um quadro demorado pode perder a próxima apresentação, enquanto trabalho acima do limite não pode ser mostrado ao mesmo tempo pelo painel. |
60 FPS correspondem a um intervalo de 60 Hz. 120 FPS ficam abaixo de um intervalo de 144 Hz. 240 FPS excedem o limite de atualização de 144 Hz. Um quadro demorado pode perder a próxima apresentação, enquanto trabalho acima do limite não pode ser mostrado ao mesmo tempo pelo painel. # O significado de VRR e VSync neste modelo
240 FPS excedem o limite de atualização de 144 Hz. Um quadro demorado pode perder a próxima apresentação, enquanto trabalho acima do limite não pode ser mostrado ao mesmo tempo pelo painel.
Use o limite VRR como ponto de teste
Se os FPS habituais estiverem acima do limite VRR, experimente um limite pouco abaixo e compare a consistência real do tempo de quadro. O valor correto depende do jogo, driver e tela, então trate-o como um experimento. # Quando o planejador não é suficiente
-
Use um gráfico de tempo de quadro quando os FPS estiverem estáveis, mas o movimento parecer irregular.
-
Confira o mínimo e o 1% low quando uma travada curta importar mais que a média.
-
Teste com a mesma resolução, configurações gráficas e modo de tela usados durante o jogo.
-
Trate a faixa VRR como configuração de hardware que deve ser verificada em cada conexão.
Um número limpo não é uma captura limpa
Esta ferramenta ajuda a decidir o que testar. Ela não vê picos, profundidade de fila, tempo de varredura ou limitador específico do jogo. Confirme decisões importantes com uma captura real.