# FPS와 주사율이 프레임 시간이 되는 방식
프레임 시간은 프레임 레이트의 역수입니다. 1000 / FPS는 프레임당 밀리초를 뜻합니다. 60 FPS는 약 16.67 ms, 144 FPS는 약 6.94 ms를 제공합니다. 이 값을 모니터 간격과 비교하면 FPS를 더 쉽게 해석할 수 있습니다.최저, 일반, 최고 FPS를 입력하면 성능 범위가 하나의 흐름 안에 머무는지 경계를 넘는지 볼 수 있습니다. 게임을 샘플링하거나 지연을 측정하는 도구는 아니며 평균값이 안정적이라고 프레임 시간까지 안정적이라고 말하지 않습니다. # 고정 주사율 화면 읽기
| 60 FPS | 16.67 ms | 60 FPS는 60 Hz 갱신 간격과 맞습니다. |
| 120 FPS | 8.33 ms | 120 FPS는 144 Hz 간격보다 짧습니다. |
| 240 FPS | 4.17 ms | 240 FPS는 144 Hz 상한을 넘습니다. 한 갱신 간격보다 오래 걸린 프레임은 다음 표시 기회를 놓칠 수 있고, 상한을 넘는 작업은 패널이 동시에 보여줄 수 없습니다. |
60 FPS는 60 Hz 갱신 간격과 맞습니다. 120 FPS는 144 Hz 간격보다 짧습니다. 240 FPS는 144 Hz 상한을 넘습니다. 한 갱신 간격보다 오래 걸린 프레임은 다음 표시 기회를 놓칠 수 있고, 상한을 넘는 작업은 패널이 동시에 보여줄 수 없습니다. # 이 모델에서 VRR과 VSync의 의미
240 FPS는 144 Hz 상한을 넘습니다. 한 갱신 간격보다 오래 걸린 프레임은 다음 표시 기회를 놓칠 수 있고, 상한을 넘는 작업은 패널이 동시에 보여줄 수 없습니다.
VRR 상한을 시험점으로 사용
일반 FPS가 VRR 상한보다 높다면 조금 낮은 제한을 적용하고 실제 프레임 시간의 일관성을 비교하세요. 적절한 값은 게임, 드라이버, 디스플레이에 따라 달라집니다. # 플래너만으로 부족한 경우
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FPS가 안정적이어도 움직임이 고르지 않다면 프레임 시간 그래프를 사용합니다.
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짧은 끊김이 평균보다 중요하면 최저값과 1% low를 확인합니다.
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플레이할 때와 같은 해상도, 그래픽 설정, 화면 모드로 테스트합니다.
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VRR 범위는 연결과 모드마다 확인해야 하는 하드웨어 설정입니다.
깨끗한 숫자가 깨끗한 캡처는 아닙니다
이 도구는 무엇을 시험할지 정하는 데 도움을 줍니다. 스파이크, 큐 깊이, 스캔아웃, 게임별 제한기는 볼 수 없습니다. 중요한 판단은 실제 프레임 시간 캡처로 확인하세요.