게임 FPS Hz 프레임 시간 플래너

게임 프레임 시간을 모니터 주사율, VRR, VSync와 비교해 프레임이 맞는지, 반복되는지, 티어링 위험이 있는지 확인합니다.

프레임 흐름 읽기

게임 출력값을 입력하고 디스플레이를 설명한 뒤 프레임 타일과 주사 펄스를 비교합니다.

01

1. 게임 신호

최근 게임 범위나 알고 있는 FPS를 입력하세요.

02

2. 디스플레이 타이밍

Quick monitor presets

프레임 예산을 계산하는 고정 주사율입니다.

03

Frame tiles crossing monitor refresh pulses

MS / FRAME
04

프레임 흐름이 말하는 것

프레임 흐름에 여유가 있습니다

일반 FPS가 활성 VRR 범위 안에 있어 디스플레이가 게임 신호를 따라갈 수 있습니다.

Fits one refresh intervalInside VRR window
Usual output100 FPS
Frame time10.00 ms
Refresh budget6.94 ms
Monitor144 Hz
VRR window48-144 Hz
Sync pathVRR on + VSync on
Game FPSFrame timeCadence reading
72 FPS13.89 msInside VRR window
100 FPS10.00 msInside VRR window
118 FPS8.47 msInside VRR window
Zoom 100%
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자주 묻는 질문

프레임 시간이란 무엇인가요?

프레임 하나를 만드는 데 걸리는 시간이며 밀리초로 표시합니다. 1000을 FPS로 나누므로 60 FPS는 프레임당 약 16.67 ms입니다.

144 Hz의 예산이 왜 6.94 ms인가요?

144 Hz 화면은 초당 144번 갱신됩니다. 1000 ms를 144로 나누면 약 6.94 ms입니다.

VRR은 무엇을 바꾸나요?

호환 디스플레이가 지원 범위 안에서 게임 신호에 맞춰 갱신 시점을 조절합니다. 플래너는 값을 비교할 뿐 실제 모니터나 드라이버를 측정하지 않습니다.

FPS가 모니터 Hz보다 높으면 어떻게 되나요?

고정 주사율 화면은 완성된 프레임을 모두 즉시 보여줄 수 없습니다. VSync를 끄면 보이는 티어링 가능성이 커질 수 있습니다.

스터터 감지기인가요?

아닙니다. 입력한 FPS를 이용하는 계획 도구입니다. 프레임 시간 급증, 렌더 큐, 입력 지연, 누락 프레임은 관찰하지 않습니다.

VRR 최대값 아래로 FPS를 제한해야 하나요?

최대값보다 조금 낮은 제한은 일반적인 출발점입니다. 게임과 드라이버, 디스플레이의 동작이 다르므로 실제 게임에서 확인하세요.

# FPS와 주사율이 프레임 시간이 되는 방식

프레임 시간은 프레임 레이트의 역수입니다. 1000 / FPS는 프레임당 밀리초를 뜻합니다. 60 FPS는 약 16.67 ms, 144 FPS는 약 6.94 ms를 제공합니다. 이 값을 모니터 간격과 비교하면 FPS를 더 쉽게 해석할 수 있습니다.최저, 일반, 최고 FPS를 입력하면 성능 범위가 하나의 흐름 안에 머무는지 경계를 넘는지 볼 수 있습니다. 게임을 샘플링하거나 지연을 측정하는 도구는 아니며 평균값이 안정적이라고 프레임 시간까지 안정적이라고 말하지 않습니다.

# 고정 주사율 화면 읽기

FPS Frame time Reading
60 FPS16.67 ms60 FPS는 60 Hz 갱신 간격과 맞습니다.
120 FPS8.33 ms120 FPS는 144 Hz 간격보다 짧습니다.
240 FPS4.17 ms240 FPS는 144 Hz 상한을 넘습니다. 한 갱신 간격보다 오래 걸린 프레임은 다음 표시 기회를 놓칠 수 있고, 상한을 넘는 작업은 패널이 동시에 보여줄 수 없습니다.
60 FPS는 60 Hz 갱신 간격과 맞습니다. 120 FPS는 144 Hz 간격보다 짧습니다. 240 FPS는 144 Hz 상한을 넘습니다. 한 갱신 간격보다 오래 걸린 프레임은 다음 표시 기회를 놓칠 수 있고, 상한을 넘는 작업은 패널이 동시에 보여줄 수 없습니다.

# 이 모델에서 VRR과 VSync의 의미

240 FPS는 144 Hz 상한을 넘습니다. 한 갱신 간격보다 오래 걸린 프레임은 다음 표시 기회를 놓칠 수 있고, 상한을 넘는 작업은 패널이 동시에 보여줄 수 없습니다.
VRR 상한을 시험점으로 사용
일반 FPS가 VRR 상한보다 높다면 조금 낮은 제한을 적용하고 실제 프레임 시간의 일관성을 비교하세요. 적절한 값은 게임, 드라이버, 디스플레이에 따라 달라집니다.

# 플래너만으로 부족한 경우

  • FPS가 안정적이어도 움직임이 고르지 않다면 프레임 시간 그래프를 사용합니다.
  • 짧은 끊김이 평균보다 중요하면 최저값과 1% low를 확인합니다.
  • 플레이할 때와 같은 해상도, 그래픽 설정, 화면 모드로 테스트합니다.
  • VRR 범위는 연결과 모드마다 확인해야 하는 하드웨어 설정입니다.
깨끗한 숫자가 깨끗한 캡처는 아닙니다
이 도구는 무엇을 시험할지 정하는 데 도움을 줍니다. 스파이크, 큐 깊이, 스캔아웃, 게임별 제한기는 볼 수 없습니다. 중요한 판단은 실제 프레임 시간 캡처로 확인하세요.