Game FPS Hz frametijdplanner

Vergelijk frametijd met monitorverversing, VRR en VSync om te zien wanneer frames passen, herhaald worden of tearing kunnen veroorzaken.

Read the cadence

Tell the planner what the game produces, describe the display, then compare frame tiles with its refresh pulses.

01

1. Game signal

Use a recent in-game range or repeat one known FPS.

02

2. Display timing

Quick monitor presets

The fixed refresh ceiling used to calculate the frame budget.

03

Frame tiles crossing monitor refresh pulses

MS / FRAME
04

What the cadence says

Cadence has room

Your usual FPS sits inside the active VRR window, so the display can follow the game signal.

Fits one refresh intervalInside VRR window
Usual output100 FPS
Frame time10.00 ms
Refresh budget6.94 ms
Monitor144 Hz
VRR window48-144 Hz
Sync pathVRR on + VSync on
Game FPSFrame timeCadence reading
72 FPS13.89 msInside VRR window
100 FPS10.00 msInside VRR window
118 FPS8.47 msInside VRR window
Zoom 100%
Hulpmiddelenstudio

Wil je dit hulpmiddel op je website?

Pas kleuren en de donkere modus aan voor WordPress, Notion of je eigen site.

Veelgestelde vragen

Wat betekent frametijd?

Frametijd is de tijd om één frame te maken, uitgedrukt in milliseconden. Je berekent 1000 gedeeld door FPS, dus 60 FPS is ongeveer 16,67 ms per frame.

Waarom heeft een 144 Hz-monitor een budget van 6,94 ms?

Een scherm van 144 Hz ververst 144 keer per seconde. 1000 milliseconden gedeeld door 144 geeft ongeveer 6,94 ms.

Wat verandert VRR?

Variable refresh rate laat een geschikt scherm binnen een ondersteund bereik het tempo aan het spel aanpassen. De planner vergelijkt waarden en meet geen monitor of driver.

Wat gebeurt er als FPS hoger is dan de monitor-Hz?

Een scherm met vaste verversing kan niet elk voltooid frame meteen tonen. Met VSync uit kunnen extra frames de kans op zichtbaar tearing vergroten.

Is dit een stotterdetector?

Nee. Het is een planningshulpmiddel dat jouw FPS-waarden gebruikt. Het observeert geen frametijdpieken, renderwachtrijen, invoervertraging of overgeslagen frames.

Moet ik FPS onder het VRR-maximum begrenzen?

Een limiet net onder het VRR-maximum is een gebruikelijk startpunt. Test in je game, want driver, game en scherm gedragen zich verschillend.

# Hoe FPS en verversing frametijd worden

Frametijd is het omgekeerde van framerate: 1000 / FPS geeft milliseconden per frame. Bij 60 FPS is er ongeveer 16,67 ms, bij 144 FPS ongeveer 6,94 ms. Door dit met het monitorinterval te vergelijken wordt FPS begrijpelijker.De planner gebruikt laagste, normale en hoogste FPS om te tonen of prestaties binnen één cadans blijven of een grens overschrijden. Hij bemonstert de game niet, meet geen latentie en beweert niet dat een stabiel gemiddelde een stabiele frametijd betekent.

# Een scherm met vaste verversing lezen

FPS Frame time Reading
60 FPS16.67 ms60 FPS past bij een interval van 60 Hz.
120 FPS8.33 ms120 FPS blijft onder een interval van 144 Hz.
240 FPS4.17 ms240 FPS overschrijdt de verversingsgrens van 144 Hz. Een te lang frame kan de volgende presentatie missen, terwijl werk boven de grens niet tegelijk door het paneel kan worden getoond.
60 FPS past bij een interval van 60 Hz. 120 FPS blijft onder een interval van 144 Hz. 240 FPS overschrijdt de verversingsgrens van 144 Hz. Een te lang frame kan de volgende presentatie missen, terwijl werk boven de grens niet tegelijk door het paneel kan worden getoond.

# VRR en VSync in dit model

240 FPS overschrijdt de verversingsgrens van 144 Hz. Een te lang frame kan de volgende presentatie missen, terwijl werk boven de grens niet tegelijk door het paneel kan worden getoond.
Gebruik het VRR-plafond als testpunt
Ligt je normale FPS boven het VRR-plafond, probeer dan een limiet net eronder en vergelijk echte frametijdconsistentie. De juiste waarde hangt af van game, driver en scherm en is dus een experiment.

# Wanneer de planner niet genoeg is

  • Gebruik een frametijdgrafiek als FPS stabiel is maar beweging ongelijkmatig voelt.
  • Controleer minimum en 1% low wanneer een korte hapering belangrijker is dan het gemiddelde.
  • Test met dezelfde resolutie, grafische instellingen en schermmodus als tijdens het spelen.
  • Zie het VRR-bereik als een hardware-instelling die je per verbinding moet controleren.
Een nette waarde is geen nette capture
Deze tool helpt bepalen wat je moet testen. Hij ziet geen pieken, wachtrijdiepte, scanouttiming of gamespecifieke limiter. Bevestig belangrijke keuzes met een echte frametijdcapture.