Planerare för FPS Hz och bildtid i spel

Jämför spelets bildtid med skärmens uppdatering, VRR och VSync för att förstå passande bildrutor, upprepningar och risk för tearing.

Read the cadence

Tell the planner what the game produces, describe the display, then compare frame tiles with its refresh pulses.

01

1. Game signal

Use a recent in-game range or repeat one known FPS.

02

2. Display timing

Quick monitor presets

The fixed refresh ceiling used to calculate the frame budget.

03

Frame tiles crossing monitor refresh pulses

MS / FRAME
04

What the cadence says

Cadence has room

Your usual FPS sits inside the active VRR window, so the display can follow the game signal.

Fits one refresh intervalInside VRR window
Usual output100 FPS
Frame time10.00 ms
Refresh budget6.94 ms
Monitor144 Hz
VRR window48-144 Hz
Sync pathVRR on + VSync on
Game FPSFrame timeCadence reading
72 FPS13.89 msInside VRR window
100 FPS10.00 msInside VRR window
118 FPS8.47 msInside VRR window
Zoom 100%
Verktygsstudio

Vill du ha det här verktyget på din webbplats?

Anpassa färger och mörkt läge för WordPress, Notion eller din egen sajt.

Vanliga frågor

Vad betyder bildtid?

Bildtid är tiden som finns för att skapa en bildruta, uttryckt i millisekunder. Den räknas som 1000 delat med FPS, så 60 FPS är ungefär 16,67 ms per ruta.

Varför har en 144 Hz-skärm en budget på 6,94 ms?

En skärm på 144 Hz uppdateras 144 gånger per sekund. 1000 millisekunder delat med 144 blir ungefär 6,94 ms.

Vad ändrar VRR?

Variabel uppdateringsfrekvens låter en kompatibel skärm anpassa tidpunkten till spelet inom ett stödd intervall. Planeraren jämför värden men mäter inte skärmen eller drivrutinen.

Vad händer när FPS är högre än skärmens Hz?

En skärm med fast uppdatering kan inte visa varje färdig bildruta direkt. Med VSync av kan extra bildrutor öka risken för synlig tearing.

Är detta en stutterdetektor?

Nej. Det är ett planeringsverktyg som använder dina FPS-värden. Det ser inte bildtidstoppar, renderingsköer, inmatningsfördröjning eller tappade bildrutor.

Bör FPS begränsas under VRR:s maxgräns?

En gräns strax under VRR:s max är en vanlig startpunkt. Testa i spelet eftersom drivrutin, spel och skärm kan bete sig olika.

# Så blir FPS och uppdatering till bildtid

Bildtid är det omvända av bildfrekvens: 1000 / FPS ger millisekunder per bildruta. Vid 60 FPS finns ungefär 16,67 ms och vid 144 FPS ungefär 6,94 ms. Genom att jämföra med skärmens intervall blir FPS enklare att tolka.Planeraren använder lägsta, vanliga och högsta FPS för att visa om prestandan stannar i en kadens eller passerar en gräns. Den läser inte av spelet, mäter inte latens och påstår inte att ett stabilt medelvärde är en stabil bildtid.

# Läs en skärm med fast uppdatering

FPS Frame time Reading
60 FPS16.67 ms60 FPS motsvarar ungefär ett 60 Hz-intervall.
120 FPS8.33 ms120 FPS ligger under ett 144 Hz-intervall.
240 FPS4.17 ms240 FPS överskrider 144 Hz-gränsen. En för lång bildruta kan missa nästa visningstillfälle och arbete över gränsen kan inte visas samtidigt av panelen.
60 FPS motsvarar ungefär ett 60 Hz-intervall. 120 FPS ligger under ett 144 Hz-intervall. 240 FPS överskrider 144 Hz-gränsen. En för lång bildruta kan missa nästa visningstillfälle och arbete över gränsen kan inte visas samtidigt av panelen.

# VRR och VSync i den här modellen

240 FPS överskrider 144 Hz-gränsen. En för lång bildruta kan missa nästa visningstillfälle och arbete över gränsen kan inte visas samtidigt av panelen.
Använd VRR-gränsen som testpunkt
Om dina vanliga FPS ligger över VRR-gränsen kan du prova en gräns strax under och jämföra den faktiska bildtidsstabiliteten. Rätt värde beror på spel, drivrutin och skärm och är därför ett experiment.

# När planeraren inte räcker

  • Använd en bildtidskurva när FPS är stabila men rörelsen ändå känns ojämn.
  • Kontrollera minimum och 1% low när ett kort hack är viktigare än medelvärdet.
  • Testa med samma upplösning, grafikinställningar och skärmläge som vid spel.
  • Se VRR-intervallet som en hårdvaruinställning som måste verifieras för varje anslutning.
Ett rent tal är inte en ren mätning
Verktyget hjälper dig välja vad som ska testas. Det ser inte toppar, ködjup, scanout-tid eller spelspecifika begränsare. Bekräfta viktiga beslut med en riktig bildtidsmätning.