# Come FPS e refresh diventano tempo di frame
Il tempo di frame è l inverso del frame rate: 1000 / FPS indica i millisecondi per frame. A 60 FPS ci sono circa 16,67 ms, mentre a 144 FPS circa 6,94 ms. Confrontare il valore con l intervallo del monitor rende gli FPS più comprensibili.Il pianificatore usa FPS minimo, abituale e massimo per mostrare se le prestazioni restano in una cadenza o superano una soglia. Non campiona il gioco, non misura la latenza e non confonde una media stabile con un frame time stabile. # Leggere un display a frequenza fissa
| 60 FPS | 16.67 ms | 60 FPS corrispondono a un intervallo vicino a 60 Hz. |
| 120 FPS | 8.33 ms | 120 FPS rientrano sotto un intervallo a 144 Hz. |
| 240 FPS | 4.17 ms | 240 FPS superano il limite di refresh a 144 Hz. Un frame più lungo può perdere la presentazione successiva, mentre una frequenza oltre il limite produce lavoro che il pannello non può mostrare tutto insieme. |
60 FPS corrispondono a un intervallo vicino a 60 Hz. 120 FPS rientrano sotto un intervallo a 144 Hz. 240 FPS superano il limite di refresh a 144 Hz. Un frame più lungo può perdere la presentazione successiva, mentre una frequenza oltre il limite produce lavoro che il pannello non può mostrare tutto insieme. # Il significato di VRR e VSync nel modello
240 FPS superano il limite di refresh a 144 Hz. Un frame più lungo può perdere la presentazione successiva, mentre una frequenza oltre il limite produce lavoro che il pannello non può mostrare tutto insieme.
Usa il limite VRR come punto di prova
Se gli FPS abituali superano il limite VRR, prova un cap appena inferiore e confronta la regolarità reale del frame time. Il valore giusto dipende da gioco, driver e display: consideralo un esperimento. # Quando il pianificatore non basta
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Usa un grafico del frame time quando gli FPS sono stabili ma il movimento resta irregolare.
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Controlla minimo e 1% low quando un breve scatto conta più della media.
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Prova stessa risoluzione, impostazioni grafiche e modalità usate durante il gioco.
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Considera l intervallo VRR un impostazione hardware da verificare per ogni collegamento.
Un numero pulito non è una cattura pulita
Questo strumento aiuta a decidere cosa provare. Non vede picchi, profondità della coda, scanout o limitatori specifici del gioco. Conferma le decisioni importanti con una cattura reale del frame time.