Pianificatore tempo frame FPS Hz per giochi

Confronta il tempo dei frame con refresh del monitor, VRR e VSync per capire quando i frame rientrano, si ripetono o possono causare tearing.

Read the cadence

Tell the planner what the game produces, describe the display, then compare frame tiles with its refresh pulses.

01

1. Game signal

Use a recent in-game range or repeat one known FPS.

02

2. Display timing

Quick monitor presets

The fixed refresh ceiling used to calculate the frame budget.

03

Frame tiles crossing monitor refresh pulses

MS / FRAME
04

What the cadence says

Cadence has room

Your usual FPS sits inside the active VRR window, so the display can follow the game signal.

Fits one refresh intervalInside VRR window
Usual output100 FPS
Frame time10.00 ms
Refresh budget6.94 ms
Monitor144 Hz
VRR window48-144 Hz
Sync pathVRR on + VSync on
Game FPSFrame timeCadence reading
72 FPS13.89 msInside VRR window
100 FPS10.00 msInside VRR window
118 FPS8.47 msInside VRR window
Zoom 100%
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Domande frequenti

Che cosa indica il tempo di frame?

È il tempo disponibile per produrre un frame, espresso in millisecondi. Si calcola come 1000 diviso per gli FPS: 60 FPS sono circa 16,67 ms per frame.

Perché un monitor a 144 Hz ha un budget di 6,94 ms?

Un display a 144 Hz si aggiorna 144 volte al secondo. 1000 millisecondi divisi per 144 danno un intervallo di circa 6,94 ms.

Che cosa cambia il VRR?

Il variable refresh rate consente a un display compatibile di adattare il ritmo al gioco entro un intervallo supportato. Il pianificatore confronta i valori, ma non misura monitor o driver.

Che succede quando gli FPS superano gli Hz?

Un display a frequenza fissa non può mostrare subito ogni frame completato. Con VSync disattivato, i frame extra possono aumentare la possibilità di tearing visibile.

È un rilevatore di stutter?

No. È uno strumento di pianificazione basato sugli FPS inseriti. Non osserva picchi del frame time, code di rendering, latenza o frame persi.

Conviene limitare gli FPS sotto il massimo VRR?

Un limite appena sotto il massimo VRR è un punto di partenza comune. Verifica il risultato nel gioco, perché comportamento di driver, gioco e display varia.

# Come FPS e refresh diventano tempo di frame

Il tempo di frame è l inverso del frame rate: 1000 / FPS indica i millisecondi per frame. A 60 FPS ci sono circa 16,67 ms, mentre a 144 FPS circa 6,94 ms. Confrontare il valore con l intervallo del monitor rende gli FPS più comprensibili.Il pianificatore usa FPS minimo, abituale e massimo per mostrare se le prestazioni restano in una cadenza o superano una soglia. Non campiona il gioco, non misura la latenza e non confonde una media stabile con un frame time stabile.

# Leggere un display a frequenza fissa

FPS Frame time Reading
60 FPS16.67 ms60 FPS corrispondono a un intervallo vicino a 60 Hz.
120 FPS8.33 ms120 FPS rientrano sotto un intervallo a 144 Hz.
240 FPS4.17 ms240 FPS superano il limite di refresh a 144 Hz. Un frame più lungo può perdere la presentazione successiva, mentre una frequenza oltre il limite produce lavoro che il pannello non può mostrare tutto insieme.
60 FPS corrispondono a un intervallo vicino a 60 Hz. 120 FPS rientrano sotto un intervallo a 144 Hz. 240 FPS superano il limite di refresh a 144 Hz. Un frame più lungo può perdere la presentazione successiva, mentre una frequenza oltre il limite produce lavoro che il pannello non può mostrare tutto insieme.

# Il significato di VRR e VSync nel modello

240 FPS superano il limite di refresh a 144 Hz. Un frame più lungo può perdere la presentazione successiva, mentre una frequenza oltre il limite produce lavoro che il pannello non può mostrare tutto insieme.
Usa il limite VRR come punto di prova
Se gli FPS abituali superano il limite VRR, prova un cap appena inferiore e confronta la regolarità reale del frame time. Il valore giusto dipende da gioco, driver e display: consideralo un esperimento.

# Quando il pianificatore non basta

  • Usa un grafico del frame time quando gli FPS sono stabili ma il movimento resta irregolare.
  • Controlla minimo e 1% low quando un breve scatto conta più della media.
  • Prova stessa risoluzione, impostazioni grafiche e modalità usate durante il gioco.
  • Considera l intervallo VRR un impostazione hardware da verificare per ogni collegamento.
Un numero pulito non è una cattura pulita
Questo strumento aiuta a decidere cosa provare. Non vede picchi, profondità della coda, scanout o limitatori specifici del gioco. Conferma le decisioni importanti con una cattura reale del frame time.