# Bagaimana FPS dan refresh rate menjadi waktu frame
Waktu frame adalah kebalikan dari frame rate: 1000 / FPS menghasilkan milidetik per frame. Game 60 FPS memiliki sekitar 16,67 ms untuk setiap frame, sedangkan 144 FPS sekitar 6,94 ms. Membandingkannya dengan interval monitor membuat angka FPS lebih mudah dipahami.Perencana memakai FPS terendah, biasa, dan tertinggi untuk menunjukkan apakah performa tetap pada satu cadence atau melewati batas. Perencana tidak mengambil sampel game, mengukur latensi, atau menyamakan rata-rata stabil dengan waktu frame yang stabil. # Membaca layar dengan refresh tetap
| 60 FPS | 16.67 ms | 60 FPS mendekati satu interval refresh 60 Hz. |
| 120 FPS | 8.33 ms | 120 FPS berada di bawah interval 144 Hz. |
| 240 FPS | 4.17 ms | 240 FPS melewati batas refresh 144 Hz. Frame yang lebih lama dari satu interval dapat melewatkan kesempatan presentasi berikutnya, sedangkan FPS di atas batas menghasilkan pekerjaan yang tidak dapat ditampilkan panel sekaligus. |
60 FPS mendekati satu interval refresh 60 Hz. 120 FPS berada di bawah interval 144 Hz. 240 FPS melewati batas refresh 144 Hz. Frame yang lebih lama dari satu interval dapat melewatkan kesempatan presentasi berikutnya, sedangkan FPS di atas batas menghasilkan pekerjaan yang tidak dapat ditampilkan panel sekaligus. # Arti VRR dan VSync dalam model ini
240 FPS melewati batas refresh 144 Hz. Frame yang lebih lama dari satu interval dapat melewatkan kesempatan presentasi berikutnya, sedangkan FPS di atas batas menghasilkan pekerjaan yang tidak dapat ditampilkan panel sekaligus.
Gunakan batas VRR sebagai titik uji
Jika FPS biasa berada di atas batas VRR, coba batas sedikit di bawahnya dan bandingkan konsistensi waktu frame yang nyata. Nilai yang tepat bergantung pada game, driver, dan layar, jadi anggap sebagai eksperimen. # Saat perencana belum cukup
-
Gunakan grafik waktu frame ketika FPS stabil tetapi gerakan masih terasa tidak rata.
-
Periksa nilai minimum dan 1% low ketika hitch singkat lebih penting daripada rata-rata.
-
Uji dengan resolusi, pengaturan grafis, dan mode layar yang sama seperti saat bermain.
-
Anggap rentang VRR sebagai pengaturan perangkat keras yang perlu diverifikasi pada setiap koneksi.
Angka rapi bukan capture yang rapi
Alat ini membantu menentukan apa yang perlu diuji. Alat ini tidak melihat spike, kedalaman antrean, waktu scanout, atau limiter khusus game. Pastikan keputusan penting dengan capture waktu frame nyata.