Perencana Waktu Frame FPS Hz Game

Bandingkan waktu frame game dengan refresh monitor, VRR, dan VSync untuk memahami frame yang muat, berulang, atau berisiko tearing.

Read the cadence

Tell the planner what the game produces, describe the display, then compare frame tiles with its refresh pulses.

01

1. Game signal

Use a recent in-game range or repeat one known FPS.

02

2. Display timing

Quick monitor presets

The fixed refresh ceiling used to calculate the frame budget.

03

Frame tiles crossing monitor refresh pulses

MS / FRAME
04

What the cadence says

Cadence has room

Your usual FPS sits inside the active VRR window, so the display can follow the game signal.

Fits one refresh intervalInside VRR window
Usual output100 FPS
Frame time10.00 ms
Refresh budget6.94 ms
Monitor144 Hz
VRR window48-144 Hz
Sync pathVRR on + VSync on
Game FPSFrame timeCadence reading
72 FPS13.89 msInside VRR window
100 FPS10.00 msInside VRR window
118 FPS8.47 msInside VRR window
Zoom 100%
Studio Utilitas

Ingin utilitas ini di situs Anda?

Sesuaikan warna dan mode gelap untuk WordPress, Notion, atau situs Anda sendiri.

Pertanyaan yang Sering Diajukan

Apa arti waktu frame?

Waktu frame adalah waktu untuk menghasilkan satu frame dalam milidetik. Nilainya adalah 1000 dibagi FPS, sehingga 60 FPS sekitar 16,67 ms per frame.

Mengapa monitor 144 Hz memiliki anggaran 6,94 ms?

Layar 144 Hz melakukan refresh 144 kali per detik. Seribu milidetik dibagi 144 menghasilkan interval sekitar 6,94 ms.

Apa yang diubah VRR?

Variable refresh rate memungkinkan layar yang kompatibel menyesuaikan waktu refresh dengan game dalam rentang yang didukung. Perencana hanya membandingkan angka, bukan mengukur monitor atau driver.

Apa yang terjadi saat FPS lebih tinggi dari Hz monitor?

Layar dengan refresh tetap tidak dapat menampilkan setiap frame selesai sekaligus. Saat VSync mati, frame tambahan dapat meningkatkan kemungkinan tearing yang terlihat.

Apakah ini pendeteksi stutter?

Bukan. Ini alat perencanaan menggunakan angka FPS yang Anda masukkan. Alat ini tidak mengamati lonjakan waktu frame, antrean render, latensi input, atau frame yang terlewat.

Haruskah FPS dibatasi di bawah maksimum VRR?

Batas sedikit di bawah maksimum VRR adalah titik awal yang umum. Uji di game karena perilaku driver, game, dan layar bisa berbeda.

# Bagaimana FPS dan refresh rate menjadi waktu frame

Waktu frame adalah kebalikan dari frame rate: 1000 / FPS menghasilkan milidetik per frame. Game 60 FPS memiliki sekitar 16,67 ms untuk setiap frame, sedangkan 144 FPS sekitar 6,94 ms. Membandingkannya dengan interval monitor membuat angka FPS lebih mudah dipahami.Perencana memakai FPS terendah, biasa, dan tertinggi untuk menunjukkan apakah performa tetap pada satu cadence atau melewati batas. Perencana tidak mengambil sampel game, mengukur latensi, atau menyamakan rata-rata stabil dengan waktu frame yang stabil.

# Membaca layar dengan refresh tetap

FPS Frame time Reading
60 FPS16.67 ms60 FPS mendekati satu interval refresh 60 Hz.
120 FPS8.33 ms120 FPS berada di bawah interval 144 Hz.
240 FPS4.17 ms240 FPS melewati batas refresh 144 Hz. Frame yang lebih lama dari satu interval dapat melewatkan kesempatan presentasi berikutnya, sedangkan FPS di atas batas menghasilkan pekerjaan yang tidak dapat ditampilkan panel sekaligus.
60 FPS mendekati satu interval refresh 60 Hz. 120 FPS berada di bawah interval 144 Hz. 240 FPS melewati batas refresh 144 Hz. Frame yang lebih lama dari satu interval dapat melewatkan kesempatan presentasi berikutnya, sedangkan FPS di atas batas menghasilkan pekerjaan yang tidak dapat ditampilkan panel sekaligus.

# Arti VRR dan VSync dalam model ini

240 FPS melewati batas refresh 144 Hz. Frame yang lebih lama dari satu interval dapat melewatkan kesempatan presentasi berikutnya, sedangkan FPS di atas batas menghasilkan pekerjaan yang tidak dapat ditampilkan panel sekaligus.
Gunakan batas VRR sebagai titik uji
Jika FPS biasa berada di atas batas VRR, coba batas sedikit di bawahnya dan bandingkan konsistensi waktu frame yang nyata. Nilai yang tepat bergantung pada game, driver, dan layar, jadi anggap sebagai eksperimen.

# Saat perencana belum cukup

  • Gunakan grafik waktu frame ketika FPS stabil tetapi gerakan masih terasa tidak rata.
  • Periksa nilai minimum dan 1% low ketika hitch singkat lebih penting daripada rata-rata.
  • Uji dengan resolusi, pengaturan grafis, dan mode layar yang sama seperti saat bermain.
  • Anggap rentang VRR sebagai pengaturan perangkat keras yang perlu diverifikasi pada setiap koneksi.
Angka rapi bukan capture yang rapi
Alat ini membantu menentukan apa yang perlu diuji. Alat ini tidak melihat spike, kedalaman antrean, waktu scanout, atau limiter khusus game. Pastikan keputusan penting dengan capture waktu frame nyata.