# Comprendre l horloge d une boucle de jeu
Chaque frame rendue fournit au jeu un nouveau temps écoulé. Dans une boucle à delta variable, le mouvement est souvent mis à jour avec position += velocity × frameTime. Quand les frames sont régulières, la vitesse moyenne reste proche de la valeur voulue, mais une mise à jour peut devenir aussi grande que la frame qui l a produite. Un hitch n est donc pas seulement une pause visuelle: il change la quantité de temps de jeu consommée par cette mise à jour. # Comparer l intégration variable à un accumulateur fixe
Une boucle à timestep fixe ajoute la durée de chaque frame à un accumulateur, puis consomme plusieurs fois un pas choisi comme 16,667 ms. La simulation reçoit des mises à jour égales tandis que le rendu peut garder un autre rythme. La fraction restante reste dans l accumulateur pour la frame suivante. Lorsqu une longue frame arrive, la boucle fixe exécute plusieurs petites mises à jour pour couvrir le temps écoulé. La taille du pas reste stable, mais un rattrapage peut créer une pointe de travail. | Rendu régulier | Une mise à jour utilise chaque durée normale | Des pas égaux consomment le temps accumulé | Les deux chemins devraient rester proches. |
| Longue frame | Une grande mise à jour peut déplacer trop loin un objet | Plusieurs mises à jour fixes rattrapent le temps écoulé | Lire la dérive avec le nombre de pas de rattrapage. |
| Cadence de rendu différente | La taille de mise à jour change avec la cadence | Le pas de simulation reste identique | Les pas fixes réduisent la dépendance au rendu. |
| Plafond du delta | Le temps au-dessus du plafond est ignoré | L accumulateur reçoit toute la durée de la frame | Ne plafonner que si perdre du temps est acceptable. |
# Voir l effet réel d un pic de frame
À 60 frames par seconde, une frame normale dure environ 16,667 ms. Avec un pic supplémentaire de 80 ms, une frame dure environ 96,667 ms. Le modèle variable consomme toute cette durée en une mise à jour. Le modèle fixe consomme plutôt environ six pas de 16,667 ms. Le temps écoulé total peut correspondre alors que le parcours dans la simulation est différent. # Lire ensemble dérive de position et rattrapage
La différence de position est le chemin variable moins le chemin fixe. Elle montre la séparation entre les deux politiques d intégration, sans dire automatiquement laquelle est correcte. Le nombre de rattrapage indique le travail fixe nécessaire dans une seule frame rendue. Une grande différence suggère une divergence de mouvement visible ; un grand nombre de pas suggère un risque pour le budget CPU. Ces signaux sont liés, mais ne donnent pas le même diagnostic. # Traiter le plafonnement du delta comme une politique
Un plafond peut empêcher qu un onglet en pause, un breakpoint ou un hitch sévère téléporte un personnage ou fasse traverser la géométrie à un corps physique. En contrepartie, l horloge variable prend du retard sur le temps réel écoulé. Si le jeu doit préserver le timing, préférez un accumulateur fixe ou une autre politique de récupération. Si le jeu doit rester borné et réactif, un plafond peut convenir, mais le temps perdu doit être voulu. # Choisir la boucle selon ce qu elle protège
| Physique, collisions ou gameplay déterministe | Timestep fixe | Des pas égaux rendent la simulation moins dépendante du rythme de rendu. |
| Mouvement visuel simple sans état accumulé | Delta variable | La mise à jour est petite et ne demande généralement pas de file de rattrapage. |
| Simulation de gameplay avec rendu fluide | Mise à jour fixe et interpolation | La simulation garde son pas pendant que la présentation masque la fraction restante. |
| Récupération après un arrêt sévère | Politique de rattrapage bornée | Un mauvais frame ne doit pas créer un travail de simulation sans limite. |
# Suivre une méthode de réglage reproductible
Commencez sans pics et vérifiez que les deux chemins correspondent. Ajoutez un hitch reproductible, puis changez sa cadence pour voir si l erreur visible s accumule ou se stabilise. Ajustez le pas fixe et observez le rattrapage avant de modifier la vitesse. Activez enfin le plafond et comparez le temps simulé variable au temps réel. Cette séquence sépare la cause d une divergence de la politique qui cherche à la contenir.
Ce que cette expérience ne peut pas prouver
Le laboratoire utilise des durées de frame déclarées et une vitesse constante. Il explique donc le comportement temporel, mais ne mesure pas un appareil et ne valide pas un moteur. La physique réelle, l échantillonnage des entrées, le réseau, l interpolation et le budget de frame peuvent changer le meilleur choix. Utilisez le résultat pour former une hypothèse, puis vérifiez-la dans le jeu réel.