# Capire l orologio dentro un ciclo di gioco
Ogni frame renderizzato fornisce al gioco un nuovo tempo trascorso. In un ciclo a delta variabile, il movimento viene spesso aggiornato come position += velocity × frameTime. Quando i frame sono regolari, la velocità media resta vicina a quella desiderata, ma un singolo aggiornamento diventa grande quanto il frame che lo ha prodotto. Un hitch quindi non è solo una pausa visiva: cambia la quantità di tempo di gioco consumata da quell aggiornamento. # Confrontare l integrazione variabile con un accumulatore fisso
Un ciclo a timestep fisso somma ogni durata di frame a un accumulatore, poi consuma ripetutamente un passo scelto come 16,667 ms. La simulazione riceve aggiornamenti uguali mentre il rendering può mantenere un ritmo diverso. La frazione residua resta nell accumulatore per il frame successivo. Quando arriva un frame lungo, il ciclo fisso esegue più aggiornamenti piccoli per coprire il tempo trascorso. Il passo resta stabile, ma può comparire un picco di lavoro di recupero. | Rendering regolare | Un aggiornamento usa ogni durata normale | Passi uguali consumano il tempo accumulato | I due percorsi dovrebbero restare vicini. |
| Frame lungo | Un aggiornamento grande può spostare troppo un oggetto | Più aggiornamenti fissi recuperano il tempo | Osserva deriva e numero di passi insieme. |
| Frame rate diverso | La dimensione dell aggiornamento cambia | Il passo di simulazione resta uguale | I passi fissi riducono la dipendenza dal rendering. |
| Tetto del delta | Il tempo oltre il limite viene ignorato | L accumulatore riceve la durata completa | Limita solo se perdere tempo è accettabile. |
# Vedere l effetto reale di un picco di frame
A 60 frame al secondo, un frame regolare dura circa 16,667 ms. Con un picco aggiuntivo di 80 ms, un frame dura circa 96,667 ms. Il modello variabile consuma tutta questa durata in un aggiornamento. Il modello fisso consuma invece circa sei passi da 16,667 ms. Il tempo totale trascorso può coincidere, anche se il percorso nella simulazione è diverso. # Leggere insieme deriva della posizione e recupero
La differenza di posizione è il percorso variabile meno quello fisso. Mostra quanto si sono separate le due politiche di integrazione, non quale sia automaticamente corretta. Il conteggio del recupero mostra quanto lavoro fisso è servito in un solo frame renderizzato. Una differenza grande indica una divergenza di movimento visibile; molti passi indicano un possibile problema di budget CPU. Sono segnali collegati, ma non la stessa diagnosi. # Trattare il limite del delta come una politica
Un limite può impedire che una scheda in pausa, un breakpoint o un hitch grave teletrasporti un personaggio o faccia attraversare la geometria a un corpo fisico. Il costo è che l orologio variabile resta indietro rispetto al tempo reale. Se il gioco deve conservare i tempi, usa un accumulatore fisso o un altra politica di recupero. Se deve mantenere salti limitati e restare reattivo, il limite può essere valido, ma il tempo perso deve essere intenzionale. # Scegliere il ciclo in base a ciò che protegge
| Fisica, collisioni o gameplay deterministico | Timestep fisso | I passi uguali rendono la simulazione meno dipendente dal ritmo di rendering. |
| Movimento visivo semplice senza stato accumulato | Delta variabile | L aggiornamento è piccolo e di solito non richiede una coda di recupero. |
| Simulazione di gameplay con rendering fluido | Update fisso con interpolazione | La simulazione conserva il passo mentre la presentazione nasconde la frazione restante. |
| Recupero dopo un blocco grave | Politica di recupero limitata | Evita di trasformare un frame cattivo in lavoro di simulazione illimitato. |
# Usare un flusso di regolazione ripetibile
Inizia senza picchi e verifica che i due percorsi coincidano. Aggiungi un hitch ripetibile e cambia la sua frequenza per vedere se l errore visibile cresce o si stabilizza. Regola il passo fisso e osserva il recupero prima di cambiare la velocità. Infine attiva il limite e confronta il tempo simulato variabile con il tempo reale. Questa sequenza separa la causa di una divergenza dalla politica usata per contenerla.
Che cosa non può dimostrare questo esperimento
Il laboratorio usa durate di frame dichiarate e velocità costante, quindi spiega il comportamento temporale ma non misura un dispositivo né valida un motore. Fisica reale, campionamento degli input, rete, interpolazione e budget di frame possono cambiare la scelta migliore. Usa il risultato per formulare un ipotesi e poi verificala nel gioco reale.