# シード値を利用してプレイ可能なダンジョンマップを再現生成
実用的なダンジョンマップには単なるランダムなノイズ以上の構造が必要です。すべての部屋が通路で接続され、グリッドサイズが卓の環境に適合し、必要な時にいつでも同じ構造を再現できることが求められます。このツールはシード値と設定項目を組み合わせ、再現可能なマップを生成します。# 印刷用紙やVTT(オンライン卓)に合わせたグリッド調整
用途に応じたグリッドサイズの設定が最初の一歩です。小さめのグリッドは印刷しやすく短時間のセッションに最適です。大きめのグリッドは広大な探索領域を提供します。出力画像は正方形グリッドを保持しているため、VTTのマス目合わせもスムーズに行えます。| グリッドサイズ | 主な用途 | 推奨密度 | 設計メモ |
|---|---|---|---|
| 20 × 16 マス | 単発セッション / ワンショット | 35 〜 45 | 印刷しやすく視認性が高い |
| 36 × 26 マス | 標準的なセッション | 45 〜 55 | 部屋と通路のバランスが良い |
| 52 × 38 マス | 大規模複合ダンジョン | 50 〜 65 | 複数の陣営や迂回路を配置可能 |
戦闘スケールに合わせた部屋サイズの確保
全体サイズを決める前に、想定される最も大規模な戦闘シーンに必要なスペースを計算してください。巨大なマップでも部屋が狭すぎると移動が困難になります。# 床面カバー率から探索のテンポを読み取る
床面カバー率はキャンバス全体の何パーセントが歩行可能な空間であるかを示します。カバー率が低いと部屋同士が離れ、静かな緊迫感が生まれます。カバー率が高いと活発な遭遇が発生しやすくなります。- 緊迫した探索: 余白部分を活かして隠し通路や壁の奥の気配を演出します。
- バランス型探検: 調査室、廊下、遭遇部屋をバランスよく配置します。
- 広大な要塞: 視線が通りやすく、敵の巡回ルートが複雑に交差する構造にします。